索尼在E3 2018上的演讲对PlayStation 4的制作者来说是一个小时的地狱,因为他们演示了第一方发行的游戏标题,例如《最后的我们第二部》,《对马的鬼魂》和《死亡搁浅》。但是当蜘蛛侠在最后15分钟内出现时,人群中嗡嗡作响的兴奋声震撼人心。那些其他游戏都超过了一年半的时间,但是对于漫威的蜘蛛侠来说,还需要短短几个月的时间才能问世。
在过去的两年中,索尼一直在演示蜘蛛侠的电影和游戏玩法,但这与众不同,因为蜘蛛侠与该游戏的《罪恶六人》中的五名成员对抗-消极先生,蝎子,秃鹰,犀牛和电极-他们的帮派成员被关进了被称为“筏”的超级监狱。从来没有像蜘蛛侠这样的游戏能在一次游戏中实现如此众多的著名漫画反派。花了一个特殊的开发商使酱油工作。
在全球最大的游戏博览会上仅展示四款第一方游戏是一个明智的选择,并讲述了索尼在PS4上的成功。
蜘蛛侠将在一系列其他令人jaw目结舌的索尼体验中发布,例如2018年《战神》的重播以及《地平线:零黎明与底特律:成为人类》中的新IP。在现代游戏机大战中,索尼比微软落后一英里的日子早已一去不复返了。其软件的成功使它成为PlayStation 4与Xbox One决战中的游戏机王。
这就是为什么在PlayStation 5发行版中,索尼依靠其最好的录音室之一Insomniac来提供另一种令人震惊的体验的原因。随PS5一起发行的是《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》(Marvel’s Spider-Man:Miles Morales),这是2018年游戏的续集,不仅重新构想了网络甩头英雄,而且重新构想了成为超级英雄游戏的意义。新标题将更进一步。
“团队为[第一场比赛]的成就感到非常自豪,”布莱恩·霍顿(Brian Horton)曾为漫威的蜘蛛侠工作,是迈尔斯·莫拉莱斯续集的创意总监告诉ESPN。 “我们为此没有付出任何努力,在该游戏上付出了很多努力。但是,失眠症的最大好处是我们着眼于自己的成功,并继续在此基础上继续前进。”
在2019年8月以2.29亿美元的价格被索尼收购后,Insomniac成为PlayStation游戏未来的核心。索尼再次押注,与PS4一样,他们的第一方创意(现在统称为PlayStation Studios)可以使它们成为游戏玩家的理想游戏机。
除了Naughty Dog(《神秘海域》系列和《 Last of Us》系列),Sony Interactive Entertainment Santa Monica(《战争之神》)和Guerilla Games(《地平线》)等工作室外,Insomniac的任务还包括将两个PlayStation 5早期使用寿命的游戏淘汰出局。
他们通过Miles Morales做到了这一点-讲述了一个独特而引人入胜的故事,讲述了一个家庭故事以及哈林黑人少年的成年成衣。他们曾被要求对Ratchet&Clank做同样的事情:Rift Apart,这是PlayStation产品组合中的一项传统特许经营的新举措,该特许经营将于2021年登陆。这对南加州游戏工作室来说是很大的压力,但如果两者都-男子游戏和以前的棘轮与叮当头衔是任何迹象,它们是值得的。
霍顿说:“这是一种荣誉。当我们被索尼收购时,我们获得了这个难得的机会,不仅可以与索尼紧密合作,而且可以成为一家人。” “获得PlayStation 5的发布称号是值得骄傲的,这是我们给自己带来的挑战,我们要最大限度地利用这些新功能提供所有功能。
“我们站在《蜘蛛侠》之后从事游戏的巨人的肩膀上。对于失眠者和蜘蛛侠粉丝来说,这是一款如此重要的游戏。我们很高兴有机会将Miles Morales首次带入游戏。”
基于游戏画面,《蜘蛛侠》的头衔和新的《棘轮与叮当》游戏似乎具有共同点。
第一名蜘蛛侠因其使穿过纽约市的网络吊索感觉深厚而无缝的能力而备受推崇。 Insomniac能够像开发人员一样跳出框框,不再像过去的蜘蛛侠游戏那样使用空中隐藏的束缚节点,而是允许用户连接建筑物,这不乏出色的程序设计。他们在迈尔斯·莫拉莱斯(Miles Morales)中迈出了一步,允许他的毒液(或生物电)提出新的移动方式。
对于Ratchet&Clank:Rift Apart来说,专注于游戏预告片的一件事是翘曲并能够快速进行战斗,同时还发射了各种武器。这是《失眠症》令人印象深刻的作品,但就霍顿关于迭代的观点而言,这是在多年前该工作室制作了另一款因运动而广受赞誉的游戏:Sunset Overdrive。
“这是一条直通线,您可以在Insomniac的所有专营权中看到所有情况,” Ratchet&Clank:Rift Apart的创意总监马库斯·史密斯(Marcus Smith)曾在Insomniac工作了15年, 说过。 “一切都是学习曲线,而学习曲线则上升到下一条曲线。SunsetOverdrive是[先前的] Ratchet&Clank [对于PlayStation 4]的延续。就演示而言,这是我们最近一直在努力的方向。
“即使回到Fuse之类的游戏,也确实使我们朝着比以前更高的呈现价值方向发展。我们对乐趣的强调有时会使其对美观的动画和平滑的过渡做出快速响应,这就是日落开始将事物推向我们都想要的地方,虽然很容易移动,但看起来还不错,蜘蛛侠将其提升到了更高的水平,呈现和抛光更加紧密,确实看起来像电影。质量。”
史密斯(Smith)指出了虚拟现实冒险游戏《勇敢传说》(Feral Rites)之类的游戏如何带领团队在首个《蜘蛛侠》头衔中进行近战搏斗。 在过去十年半的时间里,他在Insomniac工作,甚至看到他们在与邻近办公室的咨询公司合作时开发《龙勇士Spyro》游戏,他看到公司采取了有效的措施,并希望进一步扩大规模。
缺乏自满情绪在游戏开发中并不常见,但由于PlayStation 5早期成功的部分原因在于Insomniac,因此这是非常需要的。 这给开发人员带来了自己的压力。
失眠症的《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》游戏总监卡梅隆·克里斯蒂安笑着说:“压力很大。你不想搞砸。”